dege.kommunikation gmbh
04.09.2019

Mit der VR-Brille Oculus-GO Kundenerlebnisse schaffen

Umfangreiches Testing der Bedienstruktur

Eigentlich war bisher bei VR-Brillen alles klar: Es gab diverse Premiumger√§te mit aufw√§ndiger Technik f√ľr ambitionierte Studios und es gab die Gadget-Brillen, deren Linsen in Pappe steckten und bei denen der Werbeaufdruck wichtiger war, als das Sehergebnis. Dazwischen gab es wenig, was im Marketing √ľberzeugen konnte.

 

Bis zur Oculus-GO, einer Standalone-VR-Brille, die jetzt f√ľr wenig Geld viel f√ľr Vertrieb und Messe bietet. Standalone bedeutet hier, dass auf ein Smartphone oder eine kabelgest√ľtzte Verbindung zu einem PC verzichtet werden kann, weil die Brille, mit 32 und 64 GB erh√§ltlich, bereits alles an Bord hat, was f√ľr ein beeindruckendes Seherlebnis erforderlich ist, inklusive kabellosem Controller f√ľr die Steuerung per Hand.

Unsere Agentur produziert seit mehr als 10 Jahren,¬†3D-Animationen¬†und¬†interaktive virtuelle Showrooms¬†auf Touchtischen sowie hochwertige dreidimensionale Panoramen zu technischen G√ľtern, Maschinen und Produktionsanlagen f√ľr Cardboard-VR-Brillen.

Die¬†3D-Panoramen¬†aus unserem Hause geben dem Betrachter die M√∂glichkeit, beispielsweise im Bearbeitungsraum einer Fertigungseinheit zu schweben und eine Schl√ľsselszene im Herstellungsprozess ‚Äěwie eingefroren‚Äú in Ruhe dreidimensional zu betrachten, dabei technische Details wahrzunehmen und die Gesamtheit der konstruktiven Leistung in einer Rundum-Betrachtung, quasi aus der Perspektive eines Werkst√ľcks, k√∂rpernah zu erleben. Bei der Oculus-GO ist nun die Aufl√∂sung der 3D-Visualisierung so fein, dass die Brille

Durchpr√ľfen der eingef√ľgten Panoramen

kaum mehr eigene Aufmerksamkeit auf sich zieht. Zus√§tzlich sind die Linsen so geschliffen, dass sie nicht individuell pro Person einjustiert werden m√ľssen und die meisten Brillentr√§ger sogar ihre Sehhilfe absetzen k√∂nnen. Dadurch, dass ein √ľblicherweise schwereres Smartphone nicht mehr in die Brille eingespannt werden muss, sitzt diese au√üerdem so leicht auf dem Kopf, dass auch l√§ngere Sessions angenehm und ohne Druckgef√ľhl oder gar Schwitzattacken m√∂glich sind. F√ľr kurze Betrachtungen kann zus√§tzlich die Gesichtsmanschette abgenommen werden. Ferner ist diese waschbar und kann daher nach der Messe gereinigt werden.

Das Ger√§t l√§sst sich einfach ein-/ ausschalten und mittels Lichtsignal sowie den Tasten am Controller bedienen. Nach kurzer Einf√ľhrung kann dies auch von unerfahrenen G√§sten am Messestand weitestgehend selbst√§ndig ausgef√ľhrt werden. √úberlange Ladezeiten, Abst√ľrze oder Fehlbedienungen sind nahezu ausgeschlossen. Wir empfehlen eine Session im Sitzen auf B√ľrost√ľhlen durch zu f√ľhren, damit sich der Betrachter beliebig im dreidimensionalen Raum drehen und bewegen kann. Ideal f√ľr Messe, Schulungen, Ausbildung und die Anwerbung von Fachkr√§ften.

Bearbeitung der 360-Grad-Ansichten

Neben¬†3D-Panoramen¬†lassen sich auch¬†Bewegtbildsequenzen¬†und Animationen in der Brille anschauen und pr√§sentieren. Solche Anwendungen erfordern bereits in der Phase der Konzeption ein kluges¬†Interaction Design¬†mit einer durchdachten Benutzerf√ľhrung. Dieses darf einerseits die Bewegungsm√∂glichkeiten nicht zu sehr einschr√§nken und muss andererseits dem Benutzer ein schl√ľssiges Navigationsmodell an die Hand geben.

Lediglich ein Aspekt wird von uns bei der Oculus-GO noch vermisst: Es sollte m√∂glich sein, parallel zum Benutzer von au√üen in Echtzeit mitverfolgen zu k√∂nnen, was der Betrachter gerade sieht. Dies w√ľrde es dem Vertriebsmitarbeiter leichter erm√∂glichen, den Betrachter durch bspw. komplexe Anlagen zu lotsen, ihn auf Details und neue L√∂sungen hinzuweisen und ganz grunds√§tzlich den Dialog zwischen Vertriebsmitarbeiter und Kunde st√§rken.

Von dege.kommunikation realisierte 3D-Panoramen können auf dem Messestand der Gehring-Group, Halle 11, am Stand D38 angeschaut und erlebt werden.


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